la map mg_piratewar

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sait carte elle est tres bien on est des pirate
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# Posté le jeudi 02 octobre 2008 06:49

les plo exicite vraiment la preuve

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la on sait fait cuter par un plo qui a fait exprei de se fair cuter
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# Posté le dimanche 31 août 2008 06:44

prix des arme

prix des arme
9X19MM SIDEARM (glock) :
Prix : 400$
Magazines : 20 balles
Efficacité : 2/5
C'est le flingue par défaut du terroriste. Ce pistolet est souvent peu utilisé dû à sa faible puissance. Mais sa précision est intéressante et son deuxième mode aussi. Ce dernier peut en effet basculer dans un mode qui lui permet de tirer trous coups en rafale. Ca peut paraitre efficace de loin mais c'est loin d'être efficace à cause du recul. En gros, il faut utiliser cette fonction quasiment au corps à corps en visant la tête. Une arme destinée pour ceux qui veulent s'amuser, et qui savent la maitriser.

KM .45 TACTIQUE (usp) :
Prix : 500$
Magazines : 12 balles
Efficacité : 3/5
C'est l'arme par défaut du CT. Ce pistolet est beaucoup plus efficace que son homologue côté terroriste. Il possède un chargeur de 12 balles et a la possibilité de tirer rapidement s'il on a les doigts pour. Sa précision est importante et le Headshot n'est souvent pas bien loin. Il possède un silencieux qui permet de tuer discrètement ses opposants sans se faire localiser, mais sa précision deviendra plus molle, et donc une visée beaucoup plus aléatoire. L'USP complétée d'un Kevlar en début de partie, et vous partirez tranquillement à l'aventure.

228 COMPACT (P-228) :
Prix : 600$
Magazines : 13 balles
Efficacité : 1/5
Ce pistolet n'est pas du tout rentable face au Desert Eagle (pour 50$ de plus) par rapport à sa puissance. Elle est peut être plus forte que les deux précédentes versions, mais sa visée gâche complètement la valeur de cette arme. Un flingue peu joué...et on le comprend.

NIGHT HAWK .50C (Desert Eagle) :
Prix : 650$
Magazines : 7 balles
Efficacité : 5/5
Le pistolet le plus efficace dans counter strike. Le desert Eagle peut tirer sept balles avec seulement un chargeur. Mais celles-ci font d'importants dégâts à la victime qui, en deux-trois coups dans le ventre, tombera à terre (une balle dans la tête et c'est la mort sur le champ). Sa précision est honnête et le temps de rechargement correct, et peu pénalisant pour le possesseur. C'est sans doute l'arme secondaire la plus utilisée dans les parties multijoueurs.

ES Five Seven (5-7) :
Prix : 750$
Magazines: 20 balles
Efficacité : 3/5
Une arme exclusivement réservée à l'équipe CT. Le Five Seven est l'arme qui tire le plus vite de tous les pistolets présents dans counter-strike. Il possède une précision plus que correcte qui assure au porteur de viser rapidement sa victime. Le seul problème vient malheureusement de sa faible puissance de feu. Il faut donc plusieurs tirs pour mettre un adversaire à terre.

.40 DUAL ELITES (elite) :
Prix : 800$
Magazines: 30 balles
Efficacité : 4/5
Une arme exclusivement réservée à l'équipe terroriste. Le Dual Elite n'est pas une mais deux armes de poing qui possède 15 balles dans chaque pistolet. Une arme pour les joueurs peu précise, mais qui fait d'énormes dégâts si on touche sa cible plusieurs fois. Grâce à ses nombreuses munitions, elle sert souvent comme couverture pour que les ennemis soit obligés de se couvrir, et de lâcher leur cible.


LEONE CAL 12 (M3) :
Prix : 1700$
Magazines: 8 balles
Efficacité : 3/5
Le classique fusil à pompe. C'est l'arme la plus puissante au corps à corps mais pas à plus de cinq mètres, sinon elle ne vaut plus rien. C'est pour cela que ce fusil est à utiliser que sur des cartes très étroites possédant pas mal de couloirs. Si on doit prendre un exemple, Office serait particulièrement destiné pour ce genre d'armes du côté terroriste. Son rechargement est assez long donc il faut se caler dans un coin tranquille pour remettre des cartouches. Son débit est aussi très lent donc si vous surprenez une cible et que vous la ratez du premier coup. Priez pour que l'ennemi ne sache pas viser.

LEONE YG1265 AUTO (XM 1014) :
Prix : 3000$
Magazines : 7 balles
Efficacité : 4/5
« Le pompe-auto » comme on le dit si bien dans le jargon. Le XM 1014 possède 7 balles dans le chargeur qui peuvent être tiré instantanément sans recharge entre temps (d'où son appellation « automatique »). Sa porté est un peu plus grande que son prédécesseur, on a donc la possibilité de facilement chatouiller un adversaire à entre cinq et dix mètres de nous. Son temps de rechargement est long mais on a la capacité de tirer juste après la mise en place d'une des sept cartouches. Une arme très efficace pour les plus téméraires.

PM SCHMIDT (TMP) :
Prix : 1250$
Magazines : 30 balles
Efficacité : 2/5
Une arme réservée aux CT. La Schmidt est un petit pistolet mitrailleur équipé d'un silencieux par défaut. Elle a une faible puissance mais son débit est très important. Sa visée est assez aléatoire donc il faudra cibler le bas du corps avec une longue rafale pour, peut être, avoir la tête. D'ailleurs, le combat en duel se fini donc souvent par un Headshot (HS) s'il on arrive à gérer sa visée.

INGRAM MAC-10 (MAC 10) :
Prix : 1400$
Magazines : 30 balles
Efficacité : 2/5
Une arme réservée aux terroristes. La MAC 10 possède une mauvaise précision, il faut donc l'utiliser à de courtes distances. Le combat rapproché est la meilleure utilisation que l'on peut faire avec cette arme. Tout comme la Schmidt, Il faudra viser le bas du corps en rafale pour avoir la tête de l'ennemi.

PM KM (mp5 NAVY) :
Prix : 1500$
Magazines : 30 balles
Efficacité : 2/5
Le meilleur pistolet mitrailleur en qualité/prix. Il fait peu de dégâts mais il possède une grande précision avec un bon débit. On peut donc facilement avoir la tête d'un joueur au bout de trois balles. Son chargeur de 30 balles est largement suffisant pour de longs duels, et sa vitesse peut surprendre facilement un adversaire. Une arme de choix quand on commence une partie ou que l'on n'a pas assez d'argent.

KM UMP45 (UMP45) :
Prix : 1700$
Magazines : 25 balles
Efficacité : 1/5
L'arme à éviter à tout prix ! On croît qu'elle possède une bonne précision au vu des screens, mais cette arme est sans doute la plus mauvaise de counter-strike. Ses balles sont peu perforantes, son débit est exécrable et son rechargement assez long. En clair, il n'y a rien à décrire, elle ne possède que des défauts.

ESC90 (P90) :
Prix : 2350$
Magazines : 50 balles
Efficacité : 3/5
Ce pistolet mitrailleur est assez cher, certes. Mais il n'est pas dénué d'intérêts. Son plus gros avantage réside dans la capacité de son chargeur avec plus de 50 balles. Cela limite les rechargements et permet de tirer en couverture au cas où. Sa visée s'élargit très vite mais reste assez régulière, ce qui reste un très bon choix pour les cartes possédant des lieux étroits. Son débit est très rapide et permet de tuer un adversaire avec une facilité déconcertante. Le seul désavantage réside dans ses rechargements qui durent entre deux et trois secondes mais comme dit plus haut, son énorme chargeur pallie ce défaut.

IDF Defender (Galil) :
Prix : 2000$
Magazines : 35 balles
Efficacité : 2/5
Une arme réservée aux terroristes. Pour son prix, elle a certains avantages. Sa précision est honnête quand l'on tire en rafale et son chargeur de 35 balles permet de garder une bonne présence dans les combats. Malheureusement, elle possède des inconvénients assez gênants. Votre marche est ralentie à cause du poids de l'arme, son rechargement est plus long que la moyenne, et ses balles font peu de dégâts.

Clarion 5.56 (Famas) :
Prix : 2250$
Magazines : 25 balles
Efficacité : 3/5
Une arme réservée aux CT. Le Famas vaut vraiment le coup pour son prix peu élevé et certains PGM ne peuvent s'en passer. C'est une arme d'une extrême précision grâce à son second mode. Il tire trois balles en rafale d'une précision déconcertante. Les headshots sont monnaie courante avec ce mode et sa porté satisfaisante. Ses inconvénients résident dans son chargeur avec seulement 25 balles, un déplacement plus lent, et son mode primaire en deçà du M4 ou de l'AK-47.

CV-47 (AK47) :
Prix : 2500$
Magazines : 30 balles
Efficacité : 5/5
Une arme réservée aux terroristes. L'arme la plus utilisée dans ce camp. La première balle possède une précision redoutable qui permet de mettre K.O. un individu si on lui tire dans la tête. Il faut tirer de petites rafales de deux-trois balles pour garder cette précision, car sa visée se désagrège dès la quatrième munition pour partir dans tous les sens. Une arme immanquable et d'une grande efficacité.

Schmidt Scout (Scout) :
Prix : 2750$
Magazines : 10 balles
Efficacité : 4/5
Le scout est un petit sniper très sympathique. Il possède une bonne puissance de feu, une excellente précision, que cela soit en scope ou unscope, ainsi qu'un rechargement rapide. Il est, certes, loin des performances d'un AWP mais un massacre au scout sera plus apprécié par la communauté qu'un full team au magnum. Le tir dans la tête met à terre un ennemi, et baisse de plus de la moitié la vie un adversaire touché au torse.

Maverick M4A1 (M4) :
Prix : 3100$
Magazines : 30 balles
Efficacité : 5/5
Une arme réservée aux CT. Sans aucun doute, la plus polyvalente des armes de counter-strike. Elle a une grande précision, en deçà de l'AK-47, mais vaut son pesant d'or malgré tout. La M4 a l'avantage de posséder une visée beaucoup plus stable que sa concurrente ce qui lui permet d'abattre rapidement un adversaire à n'importe quelle porté. La Maverick contient un second mode qui est un silencieux permettant de ne pas se faire repérer. Mais la visée est un poil plus bancal, il faudra viser un peu vers le bas du corps pour avoir la tête. Son chargeur se vide vite mais le rechargement n'est pas si lent que ça.

Bullpup (aug) :
Prix : 3500$
Magazines : 30 balles
Efficacité : 4/5
Une arme réservée aux CT. La Bullpup est une arme d'assaut ayant la possibilité de zoomer en x2 sur une cible. La cadence de tir est alors ralentie pour que le recul ne désoriente pas la visée. En temps normal, la Bullpup est un poil moins précis qu'un M4, donc son utilisation est principalement destiné pour des combats à moyenne porté au second mode..

Krieg 552 (sg552) :
Prix : 3500$
Magazines : 30 balles
Efficacité : 4/5
Une arme réservée aux terroristes. C'est l'équivalent du Bullpup dans l'autre camp. La Krieg est un poil plus puissante que la version CT et possède débit beaucoup plus rapide. Malheureusement, ceci est pallié par une visée beaucoup moins précise. Il faut donc tirer au coup par coup de manière à avoir un réticule petit pour une visée optimale.

Krieg 550 commando (sg550) :
Prix : 4200$
Magazines : 30 balles
Efficacité : 5/5
Arme réservée aux CT. Ce fusil de précision est un sniper automatique. Il est détesté par une grosse partie de la communauté car les kills deviennent extrêmement facile avec cette arme. En effet, sa lunette de précision est similaire que celle d'un Magnum, ses balles tuent en deux coups un ennemi, et son chargeur de 30 balles permet de tirer, sans inconvénient, sur une cible mobile. Une arme très avantageuse mais attention aux adversaires qui essayeront de se venger.

Magnum Sniper (awp) :
Prix : 4750$
Magazines : 10 balles
Efficacité : 5/5
Aimé par les uns, détesté par les autres, c'est l'arme la plus controversé de Counter-strike. Si celle-ci est utilisée par un pro de la gâchette (souris ?), il sera dur pour l'autre camp de faire taire le porteur de l'arme. Le Magnum est un sniper au coup par coup qui tue en une balle (sauf au pied qui réduit la vie à 82%) un adversaire. Il est repérable grâce à son bruit distinct qui résonne sur toute la carte. Son zoom est excellent, ce qui lui confère une visée optimale. Le meilleur moyen d'abattre une personne avec un AWP est de le contourner...chose souvent difficile. Par contre, l'unscope est déconseillé, ça serait comme mettre une taupe devant un sniper...

D3/AU-1 (g3sg1) :
Prix : 5000$
Magazines : 20 balles
Echelle des dégâts: 5/5
Arme réservée aux terroristes. C'est l'équivalent du Krieg 550 commando chez les CT. Ce fusil de précision n'est rien d'autres qu'un sniper automatique. La différence de prix face à son homologue est la puissance du coup un poil plus puissant et un recul largement moins prononcé. Mais comme cité précédemment, vous risquez de vous faire insulter par une majorité de joueurs si vous faites un carnage.


M249 (m249) :
Prix : 5750$
Magazines : 100 balles
Efficacité : 3/5
Une arme très difficile à contrôler et peu répandu sur Counter strike, à part lors de round spécial. La m249 est une mitrailleuse embarquant des magazines contenant chacun 100 balles. Son débit est énorme mais sa précision est complètement aléatoire. Il faut donc souvent avoir une stratégie tête baissée et se rapprocher au plus près d'un ennemi pour vider une vingtaine de balles dans son dos. Une arme peu conseillée pour les débutants et pour les parties normales en général.
Gilet Kevlar :
Prix : 650$
A prendre dès que vous le pouvez. Le gilet Kevlar est un gilet pare-balle qui vous donne une protection supplémentaire sur le thorax. Vous aurez la possibilité d'encaisser plus de dégâts mais attention à la tête...

Gilet Kevlar + casque :
Prix : 1000$
Le gilet Kevlar est le même que la version à 650$. L'ajout vient du casque qui encaisse quelques balles supplémentaires si un adversaire vous a visé à ma tête avec un petit calibre. Un équipement indispensable !

GSS :
Prix : 200$
La GSS est une grenade flash. C'est la seule que l'on peut prendre en double. L'utilité de cette arme est d'aveugler durant quelques précieuses secondes un ou des adversaires. C'est un équipement assez controversé car certaines teams ont une stratégie à acheter en masse pour aveugler complètement l'ennemi. L'adversaire se retrouve donc sans défense si l'autre équipe envoie une demi-douzaine de flash en moins de 15 secondes. Un équipement parfois anti fair-play qui élève un peu les voix.

Grenade à fragmentation :
Prix : 300$
La grenade à fragmentation est tout simplement une grenade explosive. Elle a un grand rayon d'action et peut faire jusqu'à 80% de dégâts à un adversaire si elle tombe à ses pieds. Utile pour finir des adversaires planqués dans un endroit confiné.

Grenade fumigène :
Prix : 300$
La grenade fumigène déploie tout simplement un nuage de fumé durant une dizaine de secondes pour gêner la vue de l'ennemi, et cacher le mouvement des alliés. Une grenade très stratégique à déployer de son côté.

Vision Nocturne :
Prix : 1250$
La vision nocturne ne sert pas à grand-chose sur les cartes officielles. Cet équipement sert à apercevoir, de nuit, les ennemis qui ressortiront en blanc sur une couleur verte.

Kit de désamorçage :
Prix : 200$
Le kit de désamorçage n'est disponible que chez les CT. Cet équipement sert à diviser par deux le temps de désamorçage d'une bombe. Cela permet de prendre plus de temps d'abattre la protection ennemie autour de la bombe pour ensuite la désamorcer. Un équipement très important !


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# Posté le dimanche 24 août 2008 12:13

map CS_Office

map CS_Office
Présentation :
Cs_office est la carte de type « CS_ » la plus jouée de counter-strike. C'est une carte très petite qui résulte à un gameplay très dynamique. En effet, chaque camp bougera afin d'essayer d'avoir l'adversaire par derrière. Beaucoup de routes permettent d'infiltrer le complexe depuis le coté CT, et pas mal de zones offrent une bonne protection aux terroristes. Le nombre de possesseurs de fusil à pompe décolle sur cette map très étroite.

Stratégie CT :
Les CT ont la possibilité de choisir plusieurs tactiques. Ils peuvent soit rester groupé, soit se diviser en deux, soit se partir en trois petits groupes.
Les chemins qui s'offrent à eux sont donc nombreux. Vous commencerez dans un garage intérieur et aurez à choisir deux directions. Dans la première, vous arriverez dans une énorme cour dans laquelle vos coéquipiers pourront prendre position tout autour afin de couvrir la zone. Cette cour mène vers trois chemins différents : Le premier vers des escaliers qui est l'entrée principale du complexe ; la seconde par la fenêtre du premier étage (qu'il faudra casser) accessible grâce à une échelle ; et la dernière et à partir de cette échelle, en passant au rez-de-chaussée puis remonter par l'une des fenêtres opposées.
La seconde direction mène à un petit couloir longeant une autre cour. C'est un lieu très étroit difficile d'accès, la cour en elle-même permet de passer à travers la vitre en montant sur des caisses.
Après il ne reste plus qu'à agir simultanément et en équipe pour réduire la défense terroriste.

Il existe plusieurs petites astuces pour mieux déstabiliser l'adversaire :
- Si vous gardez le spawn CT, les caisses sont un bon moyen de se cacher et de défendre plus facilement.
- Dans la même zone, accroupissez-vous sur la coffre de la caisse avec un sniper, il sera facile de sniper les terroristes qui fouillent les recoins de la carte.
- Le couloir à gauche du spawn CT est une très bonne zone pour que les snipers aient en vu les terroristes.
- Lancer une grenade flash dans le complexe éblouira un terroriste à coup sûr.

Stratégie T :
Vous ne devez pas sortir du complexe ou tout du moins pas durant la première minute. Prenez position vers le garde-manger et les toilettes du complexe. Ce sont les deux endroits propices pour attendre les CT. Bien sûr, ne défendez pas la même position à chaque fois, surtout si vous perdez. Il faudra donc varier les plaisirs et opter pour des stratégies différentes. Le principal est de rester en deux groupes très proche et bien organisés, puisque plusieurs points stratégiques sont à défendre simultanément.

Il existe plusieurs petites astuces pour mieux déstabiliser l'adversaire :
- Dans la salle du rétroprojecteur avec les otages, c'est une salle assez sombre pour surprendre certaines CT.
- Certaines portes permettent de vous cacher et de surprendre un adversaire, mais faites attention car certaines laissent passer votre ombre.


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# Posté le dimanche 24 août 2008 12:09

map De_Dust

 map De_Dust
Présentation :
Dust est après Dust 2, l'une des cartes les plus joué dans la série de counter-strike. Elle prend place dans un quartier du Moyen-Orient sur un ciel ouvert. Les zones d'ombres sont donc peu nombreuses à part le couloir au centre et le tunnel du côté ouest. Cette carte est malgré tout pas si apprécié que cela, à cause d'un gros désavantage du côté terroriste.

Stratégie CT :
Si les terroristes ont de gros inconvénients sur cette carte, c'est parce que les CT possèdent de gros avantages. Il va falloir donc en profiter le plus possible. Pour cela, il faut diviser l'équipe en deux, histoire de prendre en sandwich les terroristes. Quelques-uns iront à la zone B, défendre cette partie tandis que d'autres devront longer la corniche à l'autre bout du couloir. Cela fera un tir croisé parfait. Un sniper devra rester derrière, sur la corniche, pour vérifier si des terroristes passent par le tunnel.

Il existe plusieurs petites astuces pour mieux déstabiliser l'adversaire :
- Lancer des flashs dans le couloir, pour ralentir et déboussoler le rush ennemi.
- Lancer des HE dans le couloir, les terroristes seront en fil indienne ou très regroupé...il sera à coup sûr d'en avoir au moins un.
- Placez un sniper sur la corniche pour protéger le tunnel, la caisse lui fournira une bonne protection.

Stratégie T :
Le but de la stratégie des terroristes est de passer dans une brèche avant la mise en place de la stratégie CT. Il faut aller vite et groupé, manière parfois difficile à appliquer...L'endroit le plus facile à rusher est le couloir de gauche menant à la zone B. L'équipe entière devrait submerger le petit groupe CT et pouvoir planter la bombe tranquillement.
Pour planter en A, il y a deux chemins et c'est toujours en rushant avec toute l'équipe. La première est de prendre à gauche dans le tunnel puis à droite pour longer la double porte. Il faudra faire attention au sniper sur la corniche. L'autre chemin est en allant à droite en s'occupant directement du sniper ennemi. Puis de longer la corniche. C'est très bourrin mais ce sont les meilleurs moyens de passer la défense adverse.
Il reste alors le tunnel, mais c'est un passage à utiliser après être passé plusieurs fois par le couloir. Les CT seront alors surpris de vous voir passer l'autre côté. Mais si un bon sniper ennemi garde l'endroit, il sera impossible de passer. Il verra déjà vos jambes alors que vous ne verrez que le petit muret de protection.

Il existe plusieurs petites astuces pour mieux déstabiliser l'adversaire :
- Lancez des leurres dans la direction opposée où vous avez l'intention d'aller.
- Au milieu du tunnel, vous pourrez monter sur les caisses dans le renfoncement. Il y fait très noir, ce qui sera parfait pour un petit campage.

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# Posté le dimanche 24 août 2008 12:08